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Esporte

Esportes Eletrônicos e Pandemia: Um panorama geral


20/06/2021

 

O consumo online das pessoas está mudando e as plataformas de eSports estão comemorando recordes. Assim como o Steam, a plataforma de jogos digitais mais popular do mundo, que teve um aumento no número de usuários simultâneos. Em 2020, o recorde era de 22,6 milhões de usuários no mês de março. Os jogos das modalidades Moba e Battle Royale foram os mais procurados dos últimos anos.

Em primeiro lugar, os canais de esportes na tv têm sido um dos principais motores do crescimento do e-sports no mercado. Bem, eles se qualificaram para mais transmissões de eventos ao vivo. Uma vez que, durante a pandemia, as pessoas ficaram mais separadas sem poder praticar tantos esportes físicos e coletivos, os jogos eletrônicos tornaram-se uma saída.

 Crescimento do mercado

Primordialmente, o mercado de eSports deu um grande passo à frente na pandemia, embora já estivesse fazendo progressos recorrentes. Porque a cada dia as pessoas procuravam mais esses esportes.

No entanto, o período atual forneceu um incentivo que tem sido tão raro. De acordo com a Newzoo, uma organização de pesquisa de eSports, o mercado global atingiu em média US $ 1,59 bilhão em 2020. Os resultados basicamente triplicaram. Porque em 2018 o movimento foi de R $ 480 milhões. Mesmo assim, as vendas de ingressos, diversos produtos, patrocínios e espaço na mídia atingiram cerca de US $ 897 milhões no ano passado.

Quando o novo coronavírus se tornou um problema, todos esperavam que fosse algo simples, talvez limitado a algumas partes do mundo. Mas aos poucos o vírus se espalhou pelo planeta e atingiu o ponto em que foi declarado uma pandemia.

Desde então, nossa rotina foi virada de cabeça para baixo. Passamos (muito) mais tempo em casa, as máscaras tornaram-se itens obrigatórios, eventos foram cancelados, esportes interrompidos e comércio fechado.

Durante esse tempo, muitas pessoas começaram a trabalhar em casa e, consequentemente, a passar mais tempo na Internet. Sem aulas, crianças e jovens tiveram que recorrer a outras coisas – inclusive jogos eletrônicos.

Com a recente popularização dos esportes eletrônicos, é natural que muitas pessoas comecem a assistir aos jogos e até sonhem com uma vaga em uma equipe.

Campeonatos de eSports continuam atraindo mais espectadores

O cenário dos eSports cresceu nos últimos anos. com mais e mais pessoas jogando e assistindo os campeonatos. No entanto, a Covid-19 continuou a estimular a prática.

O Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), por exemplo, viu os espectadores crescerem 34% ano após ano. Em termos de número de espectadores simultâneos, o campeonato bateu o seu próprio recorde: 336 mil pessoas assistiram ao mesmo jogo na segunda parte da competição.

A Copa do Mundo de LoL, o campeonato mais importante em sua categoria Tornou-se o evento de eSports mais assistido da história, com inacreditáveis ​​44 milhões de telespectadores simultaneamente nas finais do torneio, transmitido em 20 plataformas diferentes e em 16 idiomas . Além disso, o torneio ultrapassou 137 milhões de espectadores. Nenhuma dessas datas conta as plataformas chinesas, então o número real deve ser ainda maior.

Em segundo lugar, com um pico de 2,3 milhões de espectadores simultâneos, vem a Fortnite World Cup 2019, seguida pela Free Fire World Cup (no Brasil), que tem dois milhões de telespectadores simultâneos.

 

 

 Covid-19 também foi negativo para eSports

Como os campeonatos são realizados em estúdios, a pandemia teve um forte impacto pessoal na cena. Devido à necessidade de distanciamento social, os torneios passaram a ser discutidos na internet – o que ainda é a sua essência, mas significou mudanças na rotina de todos os envolvidos nas competições.

Os jogos do CBLoL geralmente acontecem em um estúdio na cidade de São Paulo, mas o torneio está adiado há algum tempo. Contudo, voltou a ficar totalmente online novamente. Essa mudança dificultou bastante o relacionamento com a equipe de narradores dos games (casters). Bem como a comunicação entre os jogadores.

O regime de home office para jogadores tem atrapalhado a rotina e o desenvolvimento do grupo que se acostumou a jogar no “escritório “, ou centro de treinamentos que são chamados de Gaming Houses. Principalmente aqueles que possuem seus centros dentro de shopping center e empresariais , que tiveram que se adequar de qualquer maneira ao trabalho remoto.

O trabalho remoto também causa alguns eventos imprevistos, pois fatores externos podem atrapalhar bastante, tanto o caster como o jogador como; Oscilação na conexão, quedas de energias e até mesmo a falta de equipamentos.

A Riot Games, produtora de League of Legends e organizadora do campeonato do CBLOL, auxiliou seus narradores oficiais, enviando equipamentos para que pudessem produzir conteúdo normalmente.

Por outro lado, alguns atletas de outras modalidades de esporte eletrônico relataram que houve uma convivência mais próximas com os companheiros de time, o que permitiu que mantivesse a rotina de treinos e o bom desempenho da equipe.

A incerteza sobre o futuro nos acompanha a todos, principalmente agora. Para quem vive e respira os eSports, tudo parece muito promissor. O medo do coronavírus e a ânsia por campeonatos pessoais são inevitáveis, mas em breve tiraremos a vida do pause.

 


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